El presente Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo principal el desarrollo de un prototipo digital orientado a mejorar la planificación y organización de entrenamientos en el fútbol formativo. Se parte de una problemática actual: muchos entrenadores siguen utilizando métodos tradicionales para la recogida de datos y el diseño de sesiones, lo que limita su capacidad para optimizar el rendimiento del equipo, especialmente si se compara con el acceso tecnológico del que disponen los clubes profesionales. Para dar respuesta a esta necesidad, se propone una herramienta digital centrada en la experiencia del usuario, diseñada bajo los principios de la Interacción Persona-Ordenador. A lo largo del proyecto, se identifican las necesidades reales de los entrenadores mediante entrevistas, se analizan soluciones ya existentes en el mercado, y se definen los requisitos funcionales y de usabilidad de la herramienta propuesta. El resultado es un prototipo interactivo, desarrollado con Figma, que incluye funcionalidades de registro, gestión de datos y análisis estadístico. Este ha sido validado mediante pruebas de usabilidad con usuarios reales, lo que ha permitido iterar y mejorar su diseño. El trabajo no solo plantea una solución práctica, sino que también refleja la importancia de aplicar enfoques tecnológicos adaptados al contexto del deporte base.
ABSTRACT
This Final Degree Project focuses on the development of a digital prototype aimed at improving the planning and organization of training sessions in grassroots football. The project addresses a current challenge: many coaches still rely on traditional methods for data collection and session design, limiting their ability to enhance team performance—especially when compared to the advanced technological tools available to professional clubs. To address this gap, a user-cantered digital tool is proposed, designed according to Human-Computer Interaction (HCI) principles. Throughout the project, coaches’ real needs are identified through interviews, existing market solutions are analysed, and the functional and usability requirements of the proposed system are defined. The outcome is an interactive prototype developed using Figma, featuring data recording, session management, and statistical analysis functionalities. The system was tested through usability evaluations with real users, allowing for iterative improvements. This work not only offers a practical solution but also highlights the relevance of applying technological and user-focused approaches to the context of grassroots sports.
El presente Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo principal el desarrollo de un prototipo digital orientado a mejorar la planificación y organización de entrenamientos en el fútbol formativo. Se parte de una problemática actual: muchos entrenadores siguen utilizando métodos tradicionales para la recogida de datos y el diseño de sesiones, lo que limita su capacidad para optimizar el rendimiento del equipo, especialmente si se compara con el acceso tecnológico del que disponen los clubes profesionales. Para dar respuesta a esta necesidad, se propone una herramienta digital centrada en la experiencia del usuario, diseñada bajo los principios de la Interacción Persona-Ordenador. A lo largo del proyecto, se identifican las necesidades reales de los entrenadores mediante entrevistas, se analizan soluciones ya existentes en el mercado, y se definen los requisitos funcionales y de usabilidad de la herramienta propuesta. El resultado es un prototipo interactivo, desarrollado con Figma, que incluye funcionalidades de registro, gestión de datos y análisis estadístico. Este ha sido validado mediante pruebas de usabilidad con usuarios reales, lo que ha permitido iterar y mejorar su diseño. El trabajo no solo plantea una solución práctica, sino que también refleja la importancia de aplicar enfoques tecnológicos adaptados al contexto del deporte base.
ABSTRACT
This Final Degree Project focuses on the development of a digital prototype aimed at improving the planning and organization of training sessions in grassroots football. The project addresses a current challenge: many coaches still rely on traditional methods for data collection and session design, limiting their ability to enhance team performance—especially when compared to the advanced technological tools available to professional clubs. To address this gap, a user-cantered digital tool is proposed, designed according to Human-Computer Interaction (HCI) principles. Throughout the project, coaches’ real needs are identified through interviews, existing market solutions are analysed, and the functional and usability requirements of the proposed system are defined. The outcome is an interactive prototype developed using Figma, featuring data recording, session management, and statistical analysis functionalities. The system was tested through usability evaluations with real users, allowing for iterative improvements. This work not only offers a practical solution but also highlights the relevance of applying technological and user-focused approaches to the context of grassroots sports. Read More


