Resumen
En las últimas décadas, la tecnología ha experimentado un desarrollo y unos avances exponenciales. Se puede decir que a día de hoy, todo es mas potente que ayer y mas lento que mañana. Esta constante evolución ha impulsado mejoras en el ámbito de la computación gráfica y, en consecuencia, en el campo de los videojuegos, lo que ha resultado en un aumento de la demanda de entornos visuales más complejos y realistas por parte de los usuarios, obligando a los desarrolladores a encontrar nuevas tecnicas y tecnologías que permitan alcanzar nuevos niveles de detalle.
Es bajo este contexto cuando la fotogrametría, acompañada de la visión artificial, se presenta como una solución, permitiendo la generación de objetos y texturas a partir de imágenes del mundo real. Un ejemplo de su uso fue el videojuego Star Wars: Battlefront, donde se utilizó la fotogrametria para digitalizar escenarios y objetos del videojuego.
El objetivo de este proyecto es explicar los fundamentos de la fotogrametría, tanto a nivel teórico como práctico, necesarios para la generación de entornos y objetos digitales, así como el tratamiento posterior que dichos objetos requieren para su correcta utilización en un ejemplo aplicado. Todo ello se desarrolla desde la perspectiva del software libre, con el fin de minimizar los costes del proyecto y fomentar la accesibilidad y la reutilización de las herramientas empleadas.
Abstract
In recent decades, technology has undergone exponential development and progress. It can be said that today, everything is more powerful than yesterday and slower than tomorrow. This constant evolution has driven improvements in the field of computer graphics and, consequently, in the field of video games, which has resulted in an increase in user demand for more complex and realistic visual environments, forcing developers to find new techniques and technologies to achieve new levels of detail.
It is in this context that photogrammetry, accompanied by computer vision, is presented as a solution, allowing the generation of objects and textures from real-world images. An example of its use was the video game Star Wars: Battlefront, where photogrammetry was used to digitise scenarios and objects in the video game.
The aim of this project is to explain the fundamentals of photogrammetry, both theoretically and practically, necessary for the generation of digital environments and objects, as well as the processing that these objects require for their correct use in an applied example. All of this is developed from the perspective of free software, in order to minimize project costs and promote the accessibility and reuse of the tools employed.
Resumen
En las últimas décadas, la tecnología ha experimentado un desarrollo y unos avances exponenciales. Se puede decir que a día de hoy, todo es mas potente que ayer y mas lento que mañana. Esta constante evolución ha impulsado mejoras en el ámbito de la computación gráfica y, en consecuencia, en el campo de los videojuegos, lo que ha resultado en un aumento de la demanda de entornos visuales más complejos y realistas por parte de los usuarios, obligando a los desarrolladores a encontrar nuevas tecnicas y tecnologías que permitan alcanzar nuevos niveles de detalle.
Es bajo este contexto cuando la fotogrametría, acompañada de la visión artificial, se presenta como una solución, permitiendo la generación de objetos y texturas a partir de imágenes del mundo real. Un ejemplo de su uso fue el videojuego Star Wars: Battlefront, donde se utilizó la fotogrametria para digitalizar escenarios y objetos del videojuego.
El objetivo de este proyecto es explicar los fundamentos de la fotogrametría, tanto a nivel teórico como práctico, necesarios para la generación de entornos y objetos digitales, así como el tratamiento posterior que dichos objetos requieren para su correcta utilización en un ejemplo aplicado. Todo ello se desarrolla desde la perspectiva del software libre, con el fin de minimizar los costes del proyecto y fomentar la accesibilidad y la reutilización de las herramientas empleadas.
Abstract
In recent decades, technology has undergone exponential development and progress. It can be said that today, everything is more powerful than yesterday and slower than tomorrow. This constant evolution has driven improvements in the field of computer graphics and, consequently, in the field of video games, which has resulted in an increase in user demand for more complex and realistic visual environments, forcing developers to find new techniques and technologies to achieve new levels of detail.
It is in this context that photogrammetry, accompanied by computer vision, is presented as a solution, allowing the generation of objects and textures from real-world images. An example of its use was the video game Star Wars: Battlefront, where photogrammetry was used to digitise scenarios and objects in the video game.
The aim of this project is to explain the fundamentals of photogrammetry, both theoretically and practically, necessary for the generation of digital environments and objects, as well as the processing that these objects require for their correct use in an applied example. All of this is developed from the perspective of free software, in order to minimize project costs and promote the accessibility and reuse of the tools employed. Read More


